Сегодня выдался философский вечер. Вообще, эта война заставила меня думать о жизни и смерти почти так же часто, как я думал об этом всю жизнь до этого - то есть очень много. Я пытался понять, почему хотелось воевать, когда враг был у ворот, и почему стало страшно идти воевать, когда россиян откинули от Киева. И думал о том, что же именно значит страх смерти и как он связан со страхом жизни.
Но темы эти слишком глубокие, чтоб быстро раскрыть их полностью, поэтому запишу тезисно.
Войну я по определению считаю смертью. То есть если человек идет на войну, то он должен мысленно быть готовым отойти в мир иной. Теория рисков.
1. Война и деторождение - это две максимально удаленные друг от друга точки на одной прямой. Обе - крайности. И обе эти точки можно использовать для того, чтобы уйти от внутреннего диалога, чтоб заткнуть себя и перестать спрашивать "Кто ты? Что ты делаешь? Куда ты идешь?" - то есть перестать познавать себя.
2. С другой стороны, эти же две максимально удаленные точки можно использовать и чтобы познавать себя. Ведь они дают полноту жизни, которую мало что дает. И определенный смысл. Если не нашел себе смысл жизни "лобными долями", то всегда можно положиться на "рептильное счастье" - размножаться, доминировать, и так далее.
3. Человек не может без социума. Социум нужен человеку, помимо прочего, еще и для постоянной обратной связи - "нормальный ли я?", "не псих ли?", "рукопожатный?». Чем плотнее человек взаимодействует с социумом, тем более у него объективная обратная связь.
4. Человек - симбиоз рептильного и "идеального" ("божественного", если хотите). От рептильного сложно уйти. Даже Будда по-своему доминирует в иерархической цепочке "самых пофигистичных людей".
5. Человек, поскольку живет в реальном мире, должен с ним взаимодействовать тоже в реальности - перемещаться в пространстве и трудиться. Труд - нужен человеку как муравьям. Иначе поедет крыша. Как человек может быть без труда?
6. В реальности человек забивал мамонта копьями и камнями. Но он не сразу это умел, и дело это трудное и опасное, порой, без быстрой или гарантированной "дофаминовой награды". До этого человек, будучи ребенком, играл в охоту, как кошка играет мячиком. И кошка и человек сохраняют способность/желание играть и во взрослом возрасте (хоть уже и меньше).
7. Баскетбол/футбол/теннис и другие виды спорта в реальном 3D-мире - это первая производная от реального мира. По сути это виртуальная игра - ведь человек придумывает себе важность попадания мячом в корзину, хотя реальной важности этого нет. Футбольные фанаты придумали себе важность попадания мячом в ворота. И сколько судеб от этого зависит! Какие деньги крутятся! И как влияет эта виртуальная реальность первого приближения на реальный мир. Еще примеры виртуальных игр (первой производной от реального мира) - страйкбол, пейнтбол, лазер-так и так далее - в тебя стрельнули из автомата, но ты жив. При этом ты бегаешь и целишься, перемещаешься в физическом мире.
8. Виртуальные игры (например компьютерные - тот же футбол или стрелялки) - это производная от производной (то есть вторая производная). То есть виртуальная игра - это игра игры. И даже в этих играх больше всего удовольствия именно от взаимодействия с другими людьми. Это способ взаимодействия с обществом, но через "кривое зеркало". Вопрос - почему игроманы не хотят или не могут взаимодействовать с обществом хотя бы через игры первой производной от реальности? Производная производной - это ускорение. Компьютерная игра - ускоренно отделяет человека от реальности (спорно).
9. Смотреть как кто-то играет - это виртуальность от виртуальности от виртуальности - производная от производной от производной. Геометрическая прогрессия виртуальности - максимальное отдаление от реальности.
10. В чем минус компьютерных игр? Ведь и в этих играх мы зачастую взаимодействуем с людьми, общаемся с ними, заполняем пустую чашу общения, без которого человеку не выжить. Минус в том, что, во-первых, человек слишком быстро получает удовольствие от игры. Во-вторых, он не получает объективную оценку от реального мира, потому что взаимодействует с этим миром очень мало.
11. Компьютерные игры - это как разновидность порнографии. Вместо того, чтоб щупать - представляешь. Объективного отзыва от социума в этом нет.
12. Если не можешь придумать смысл жизни лобных долей, то всегда можно положиться на рептильные смыслы.
13. Рептильные удовольствия и желания неизбежны. Тот, кто сможет от них избавиться - отойдет от животного и приблизится к человеческому.
14. Для того, чтоб быть адекватным, нужно получать максимально объективный отзыв от общества. Самый короткий путь к этому - минимизировать виртуальность (производные), которая, кстати, уже очень глубоко проникла в нашу жизнь - смайлы, гифки, соцсети - вот это всё.
15. Скоро человек, минимизирующий виртуальность, станет ненормальным (например, если он читает бумажные газеты и отсутствует в соцсетях). А тот, кто будет получать обратную связь и строить свое поведение на основе виртуальности - станет нормальным. Это и есть "новая нормальность".
Но темы эти слишком глубокие, чтоб быстро раскрыть их полностью, поэтому запишу тезисно.
Войну я по определению считаю смертью. То есть если человек идет на войну, то он должен мысленно быть готовым отойти в мир иной. Теория рисков.
1. Война и деторождение - это две максимально удаленные друг от друга точки на одной прямой. Обе - крайности. И обе эти точки можно использовать для того, чтобы уйти от внутреннего диалога, чтоб заткнуть себя и перестать спрашивать "Кто ты? Что ты делаешь? Куда ты идешь?" - то есть перестать познавать себя.
2. С другой стороны, эти же две максимально удаленные точки можно использовать и чтобы познавать себя. Ведь они дают полноту жизни, которую мало что дает. И определенный смысл. Если не нашел себе смысл жизни "лобными долями", то всегда можно положиться на "рептильное счастье" - размножаться, доминировать, и так далее.
3. Человек не может без социума. Социум нужен человеку, помимо прочего, еще и для постоянной обратной связи - "нормальный ли я?", "не псих ли?", "рукопожатный?». Чем плотнее человек взаимодействует с социумом, тем более у него объективная обратная связь.
4. Человек - симбиоз рептильного и "идеального" ("божественного", если хотите). От рептильного сложно уйти. Даже Будда по-своему доминирует в иерархической цепочке "самых пофигистичных людей".
5. Человек, поскольку живет в реальном мире, должен с ним взаимодействовать тоже в реальности - перемещаться в пространстве и трудиться. Труд - нужен человеку как муравьям. Иначе поедет крыша. Как человек может быть без труда?
6. В реальности человек забивал мамонта копьями и камнями. Но он не сразу это умел, и дело это трудное и опасное, порой, без быстрой или гарантированной "дофаминовой награды". До этого человек, будучи ребенком, играл в охоту, как кошка играет мячиком. И кошка и человек сохраняют способность/желание играть и во взрослом возрасте (хоть уже и меньше).
7. Баскетбол/футбол/теннис и другие виды спорта в реальном 3D-мире - это первая производная от реального мира. По сути это виртуальная игра - ведь человек придумывает себе важность попадания мячом в корзину, хотя реальной важности этого нет. Футбольные фанаты придумали себе важность попадания мячом в ворота. И сколько судеб от этого зависит! Какие деньги крутятся! И как влияет эта виртуальная реальность первого приближения на реальный мир. Еще примеры виртуальных игр (первой производной от реального мира) - страйкбол, пейнтбол, лазер-так и так далее - в тебя стрельнули из автомата, но ты жив. При этом ты бегаешь и целишься, перемещаешься в физическом мире.
8. Виртуальные игры (например компьютерные - тот же футбол или стрелялки) - это производная от производной (то есть вторая производная). То есть виртуальная игра - это игра игры. И даже в этих играх больше всего удовольствия именно от взаимодействия с другими людьми. Это способ взаимодействия с обществом, но через "кривое зеркало". Вопрос - почему игроманы не хотят или не могут взаимодействовать с обществом хотя бы через игры первой производной от реальности? Производная производной - это ускорение. Компьютерная игра - ускоренно отделяет человека от реальности (спорно).
9. Смотреть как кто-то играет - это виртуальность от виртуальности от виртуальности - производная от производной от производной. Геометрическая прогрессия виртуальности - максимальное отдаление от реальности.
10. В чем минус компьютерных игр? Ведь и в этих играх мы зачастую взаимодействуем с людьми, общаемся с ними, заполняем пустую чашу общения, без которого человеку не выжить. Минус в том, что, во-первых, человек слишком быстро получает удовольствие от игры. Во-вторых, он не получает объективную оценку от реального мира, потому что взаимодействует с этим миром очень мало.
11. Компьютерные игры - это как разновидность порнографии. Вместо того, чтоб щупать - представляешь. Объективного отзыва от социума в этом нет.
12. Если не можешь придумать смысл жизни лобных долей, то всегда можно положиться на рептильные смыслы.
13. Рептильные удовольствия и желания неизбежны. Тот, кто сможет от них избавиться - отойдет от животного и приблизится к человеческому.
14. Для того, чтоб быть адекватным, нужно получать максимально объективный отзыв от общества. Самый короткий путь к этому - минимизировать виртуальность (производные), которая, кстати, уже очень глубоко проникла в нашу жизнь - смайлы, гифки, соцсети - вот это всё.
15. Скоро человек, минимизирующий виртуальность, станет ненормальным (например, если он читает бумажные газеты и отсутствует в соцсетях). А тот, кто будет получать обратную связь и строить свое поведение на основе виртуальности - станет нормальным. Это и есть "новая нормальность".